Por parte de ASUS, fueron destinadas a este proyecto 25 notebooks, de las cuales 23 son de su línea educativa: 18 ASUS BR1100C y 5 ASUS BR1100F. Este modelo es ideal para estudiantes porque está certificado con estándares de grado militar, lo que significa que son equipos resistentes a temperaturas extremas, golpes, caídas, choques, derrames o rasguños.
Además, poseen paragolpes de goma y sus puertos son ultra resistentes. Por otro lado, para docentes fueron enviadas 2 ASUS Laptop X515, equipos producidos en suelo argentino, potenciados por un procesador Intel Core i5, gráficos Intel UHD, 8 GB de memoria y 256 GB de almacenamiento.2 Banghó Max L5 también fueron destinadas para uso docente. Estas notebooks de 15,6 pulgadas cuentan con un procesador Intel Core i5 de 11va generación, una placa de video Intel UHD, 8 GB de memoria y 240 GB de SSD. Además, poseen bisagras 180° para que sea más sencillo para los maestros compartir pantalla con sus estudiantes.
BenQ aportó un Proyector Interactivo de Tiro Ultra Corto (MW855UST+) ideal para ámbitos educativos. Este producto posee una unidad óptica totalmente sellada y filtro contra polvo. Además, su diseño requiere una distancia de tan solo 8 cm de la pared para proyectar una pantalla de 86 pulgadas, lo que ayuda a mejorar la colaboración entre estudiantes en el aula. Por otro lado, la empresa también donó un Módulo Lápiz Interactivo BenQ PW31U y un Módulo Táctil Interactivo PT20, que permiten que las imágenes puedan ser proyectadas en una superficie plana, para poder trabajar sincrónicamente sobre la misma pantalla.
Un router Access Point Mythware con frecuencias de 2,4 y 5 GHz también formará parte del aula, que contará con licencias de Manejo del Salón de Clase para alumnos y docentes. Este software facilitará al profesor/a el control y administración del aula, así como también la supervisión de actividades y la comunicación y colaboración entre grupos.os estudiantes antárticos más pequeños ya tienen a disposición 2 Kits Matatalab Pro Set, herramientas que los ayudará a despertar su imaginación y desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico a través de juegos prácticos. Por otra parte, los alumnos más avanzados recibieron 3 Kits de robótica Arduino UNO R3, que incluyen más de 200 componentes, para que sea más sencillo su primer acercamiento a la programación. A esto se le suma una impresora 3D Weedo F152S, un equipo capaz de crear objetos de 205 x 185 x 195 mm de manera fácil y segura.
El aula también cuenta con 1 mueble móvil de almacenamiento y carga, con capacidad para 30 equipos de 15,6 pulgadas. Este producto posee una tecnología de circuito electrónico de encendido y carga y una ventilación distribuida para evitar sobrecalentamientos.
Este proyecto tiene como misión establecer un ambiente de innovación que maximice los resultados de aprendizaje y prepare a los estudiantes para el futuro. Es por eso que el programa Skills for Innovation impulsado por Intel, fue implementado con el fin de empoderar a los educadores en la adopción de estas tecnologías para crear experiencias de aprendizaje innovadoras que involucren activamente a los estudiantes a través de un enfoque basado en las habilidades y respaldado por la tecnología.
En sintonía, Microsoft Argentina llevó a cabo un proceso de formación para los educadores que se encuentran en la Antártida, que consta de dos talleres con el fin de apoyar su desarrollo profesional en la aplicación de los recursos tecnológicos que potencien el desarrollo del pensamiento computacional y las metodologías de educación remota.
El primero es Microsoft Teams, un taller que tiene énfasis en su uso pedagógico en el aula: el desarrollo de materias mediante la creación de canales, promover la colaboración utilizando documentos compartidos y el análisis y estudio de escenarios educativos. En el mismo, se realizó la integración de las nuevas aplicaciones, llamadas Learning Accelerators, las cuales promueven la lecto-escritura, el pensamiento matemático, la resolución de problemas, el trabajo colaborativo, la integración de material y recursos audiovisuales con Stream, entre otras.
El segundo taller está orientado al desarrollo del pensamiento computacional de los estudiantes de la Antártida mediante el uso de los simuladores Microbit y Arcade para el desarrollo de fundamentos en programación por bloques de la plataforma Microsoft MakeCode. Con Microsoft Microbit se busca apoyar el desarrollo de proyectos STEM, impulsando el desarrollo de habilidades productivas mediante la creación de videojuegos con Arcade.